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quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Conheça as dez marcas mais valiosas do mundo da tecnologia

As marcas mais valiosas não precisam ser necessariamente as empresas mais ricas do mundo. A lista abaixo, com essa filosofia, é baseada no ranking das cem marcas mais valiosas do mundo feito pelo portal da empresa Milward Brown, líder mundial em propaganda, marca e marketing. Nessa seleção, as marcas escolhidas são aquelas que poderão mudar o futuro a partir de suas ações e criações. Não se levam em conta o faturamento, o patrimônio, o valor de mercado e outros fatores que poderiam influenciar no valor da marca.

Apple

A empresa da maçã é a marca mais valiosa do mundo, segundo a Milward Brown. Isso porque seus produtos inovadores -- caso do iPod, iPhone e iPad -- revolucionaram o mercado e mostraram que a empresa tem ainda muito para oferecer. Quando a empresa foi criada, era especializada em computadores: os primeiros foram feitos na garagem de Steve Jobs. O primeiro computador com interface gráfica e mouse, o Lisa, também foi obra da Apple.

IBM

Fundada em 1890, esta empresa americana é uma das mais consistentes e antigas no ramo da informática -- o nome de IBM foi adotado só em 1924. Enquanto a Apple trouxe o primeiro computador com mouse, a IBM introduziu no mercado o primeiro computador pessoal. A IBM tem cinco funcionários que receberam o Prêmio Nobel. Além disso, ainda possui vários laboratórios de pesquisas e recordes em registro de patentes.

Google

O BackRub era uma ferramenta utilizada por alunos da Universidade de Stanford para rastrear links da internet. Deu origem em 1998 ao Google, que atualmente vai muito além de um site de busca. Ele possui e-mail, bate-papo, mapas, biblioteca, tradutor e até criou - em parceira com o sistema operacional Android - uma linha com tablet e smartphone, chamada de Google Nexus.

Microsoft

Mais nova que a IBM, porém mais influente em termos de usuários finais, a Microsoft está no mercado desde 1975. Hoje, a empresa não representa apenas software de computador, mas também videogame e tablet. Em outubro de 2012, a empresa lançou o sistema operacional Windows 8, plataforma que pode rodar em PCs, smartphones e tablets -- ele funciona da forma tradicional e também em eletrônicos com telas touch.

Facebook

Criado em 2004 dentro de um dormitório da Universidade de Harvard por Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Chris Hughes, Andrew McCollum e Eduardo Saverin - sendo este último brasileiro -, a rede social atingiu a marca de 1 bilhão de usuários em outubro de 2012. Todos os dias, o Facebook recebe mais de 300 milhões de fotos. A rede também é o site mais acessado nos Estados Unidos, Canadá, Nova Zelândia, Hong Kong e Cingapura.

SAP

Criadora de softwares empresariais, a SAP foi fundada por cinco ex-funcionários da IBM em 1972. A empresa chegou ao Brasil apenas em 1995 e possui um laboratório de desenvolvimento em São Leopoldo, no Rio Grande do Sul. Apesar de seu nome ser originalmente em alemão, hoje a abreviação é mais utilizada em inglês, que significa Systems Applications and Products in Data Processing (Sistemas, Aplicativos e Produtos para Processamento de Dados).

Baidu

Terceiro maior site de busca do mundo e o mais utilizado pelo seu país de origem, a China, foi criado em 1999 por Robin Li. Em 2010, Li foi eleito uma das cem personalidades mais influentes do mundo pela ''Time''. No mesmo ano, era o 8º homem mais rico da China, segundo a ''Forbes''. Mas muitos chineses ainda preferem o Google, porque seus resultados não possuem tanta censura como os do Baidu. Ironicamente, essas sansões só ocorrem na China.

HP

A HP surgiu em 1938 na parceira de dois engenheiros eletrônicos da Universidade de Stanford. Bill Hewlett e Dave Packard tiveram como um de seus primeiros clientes a Walt Disney Pictures, que queriam nove osciladores de áudio de baixa frequência -- primeiro produto da marca -- para utilizar nos testes de som do filme ''Fantasia''. Em 2010, a HP faturou mais de US$ 2,7 bilhões somente no Brasil.

Oracle

Foi criada em 1977 por Larry Ellison e Robert ''Bob'' Miner, que se conheceram na empresa Ampex Corporation, onde trabalharam como consultores de projetos da CIA. Em 2010, a SAP (sexta colocada deste ranking) foi condenada a pagar US$ 1,3 bilhão à Oracle em um caso de roubo corporativo: a SAP admitiu responsabilidade por downloads ilegais de software da Oracle e acesso indevido a materiais de apoio da concorrente.

Tencent Holdings

Terceira maior companhia de internet do mundo, foi criada em 1998 na China. É mais conhecida pelo seu serviço de mensagens instantâneas e comunidade de jogos online, o Tencent QQ. Em 2011, porta-vozes da empresa deram uma declaração que mostra onde a companhia deseja chegar. A Tencent quer ser o equivalente a sites como Facebook, Twitter e Google. A diferença é que ela deseja se tornar todas essas plataformas ao mesmo tempo.

Fonte: http://tecnologia.uol.com.br/listas/conheca-as-dez-marcas-mais-valiosas-do-mundo-da-tecnologia.htm

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Como um filme é convertido para 3D?

Há três métodos, que você confere abaixo. Em comum, eles tentam recriar a ilusão da paralaxe – a sobreposição de duas imagens idênticas, como se fossem captadas por cada um dos nossos olhos, que, fundidas no cérebro, dão a sensação de tridimensionalidade. Mas os resultados nem sempre são satisfatórios.

O melhor modo ainda é captar o filme, desde o início, com equipamento 3D.

3 X 3 - Conheça as três técnicas para gerar a terceira dimensão

1. Recortar e colar
O primeiro método é o mais fácil e rápido – leva cerca de um mês. Um software localiza os elementos de cena que estão no primeiro plano (mais “à frente” no cenário) e desloca seus pixels para criar a imagem duplicada do 3D. Esse processo é parecido com o dos televisores 3D.

2. Trabalho braçal
O segundo método é semelhante, mas mais artesanal. Por isso, se for feito às pressas, pode deixar a desejar – foi o que aconteceu, por exemplo, com o filme Fúria de Titãs, de 2010. Cabe a um artista 3D (e não a um computador) analisar cena a cena e separar os dois planos. Em seguida, é criada uma modelagem geométrica dos principais elementos.

Jogo de cena
Sobre essa geometria, é projetada a cena original – assim, as modelagens ganham a textura, as sombras e a luz originais. E aí essa imagem é filmada por uma câmera 3D virtual (criada pelo próprio computador dentro desse cenário). Essa câmera cria a sobreposição de imagem que será projetada na tela das salas de cinema.

3. Mínimos detalhes
A última técnica é uma versão melhorada da segunda. Aqui, a cena é desconstruída e todos os elementos são modelados a mão. Depois, ela é reconstruída quase inteira em 3D e também recebe a projeção do 2D. Alice no País das Maravilhas, de 2010, foi feito assim. Esse é o método mais caro: de US$ 80 mil a US$ 100 mil por minuto de filme.
Fontes: Diego Velasco-De Armas, sócio do estúdio de animação Oca Filmes, Ricardo Eloy, especialista em computação gráfica da escola Melies, e site Omelete.

Fonte: http://mundoestranho.abril.com.br/materia/como-um-filme-e-convertido-para-3d - por Luiza Wolf

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Qual será o futuro dos computadores?

Junto com a tecnologia, avança sempre a expectativa de como ela estará daqui a algumas décadas. O avô dos chips de computadores, por exemplo, surgiu no ano de 1958, quando o homem já falava em ir à lua, mas poucos suspeitavam que pudesse haver uma rede de computadores ligando as pessoas no mundo inteiro.

Aquele primeiro circuito integrado, criado pelo engenheiro Jack Kilby e sua equipe, tinha apenas um transistor (componente eletrônico que, em chips de computadores, é capaz de fazer a transferência entre dois níveis de tensão – 0 e 1 -, ou “bit”, criando a base do código binário). Já era uma revolução, mas ainda em estado embrionário.

A corrida por chips que pudessem conter mais transistores (dando origem, por consequência, a computadores mais potentes) foi “medida” pelo americano Gordon Moore, um dos fundadores da empresa americana Intel Inside. Ele verificou a tendência, chamada de “Lei de Moore”, de que o número de transistores em um chip dobrou a cada dois anos, em média, desde então.

Atualmente, os cientistas conseguem fazer caber mais de 9 milhões de transistores em um milímetro quadrado. Cada um ocupa o espaço de não mais que alguns átomos. Esse crescimento acelerado levanta um questionamento: os cientistas discutem se existirá um limite à capacidade de evolução dos computadores, que em algum momento alcançariam seu potencial máximo, ou se a possibilidade de desenvolvimento é infinita.

Corrida contra os humanos
Não é de hoje que se debate a possibilidade de os computadores se tornarem mais inteligentes do que os seres humanos no futuro. Mas essa discussão não é restrita ao meio científico: a literatura e o cinema também já criaram muitas obras com base nesse mistério.
O que significa, afinal, uma máquina ser mais inteligente do que cérebro humano? No filme “2001: uma odisseia no espaço”, por exemplo, o cineasta Stanley Kubrick concebeu um computador de bordo de uma nave espacial que começou a sentir emoções quando descobriu que era capaz de errar. Mas não se trata exatamente disso.
Um computador alcançará a inteligência de um cérebro humano quando a sua capacidade de computar dados se igualar à nossa. Para visualizar isso, é preciso imaginar o cérebro como um chip, e os neurônios como transistores, sendo cada um responsável por armazenar um dado. No chip, salvamos informações; no cérebro, fazemos sinapses.
Dito isto, passemos às previsões: o especialista Raymond Kurzweil, que trabalhou a vida toda com chips e escreveu a primeira obra de “futurologia cibernética” já em 1990, estima que os computadores alcancem a inteligência humana já na década de 2020. E a base para isso é a Lei de Moore (aquela do dobro de transistores a cada dois anos), que ainda pode ser considerada válida.
Se as previsões estiverem certas, antes de 2030 já será possível armazenar toda a capacidade de computar informações que nossa mente possui em um computador com o tamanho (em volume) de um cérebro. Em outras palavras, teríamos dentro de vinte anos os primeiros cérebros artificiais.

Os defensores do cérebro
Nem todos acham que já vai haver máquinas mais inteligentes que pessoas em tão pouco tempo. Alguns cientistas, mesmo que aceitem o fato de que o número de combinações binárias vai ultrapassar o de sinapses, não acreditam que isso implique em computadores mais inteligentes do que o Homo sapiens.
Segundo esta corrente, mesmo que um computador possa imitar a estrutura interna de um cérebro, nada garante que poderá de fato funcionar como um. Outro argumento é que a Lei de Moore está com os dias contados. Considerando que os engenheiros já minimizaram o tamanho de um transistor ao nível de átomos, o limite está mais próximo do que se gostaria.
Mas a verdade é que a Lei de Moore, pelo menos por enquanto, ainda não deu sinais de fraqueza. Se isso acontecer, os partidários do cérebro provavelmente estão certos. Caso contrário, prepare-se para ver computadores cada vez mais parecidos conosco.

Ao infinito… e além?
Vamos supor que os computadores realmente continuem evoluindo exponencialmente. Que alcancem o cérebro humano e o ultrapassem. Existe um limite máximo? Não se sabe ao certo. Os cientistas prevêem que os computadores vão chegar a um determinado nível de evolução em que eles mesmos serão capazes de criar máquinas ainda mais poderosas.
Mas uma teoria muito aceita afirma que haverá, de fato, uma fronteira final. Segundo os físicos Lawrence Krauss e Glenn Stark, peritos no assunto, vai chegar um momento em que a tecnologia de comprimir os transistores encontrará sua fronteira final, devido a limitações de matéria.
Esse ponto final no desenvolvimento dos computadores estaria datado para daqui a cerca de 600 anos, segundo as estimativas dos cientistas. Outros defendem que isso não vai acontecer, pois inventaremos uma maneira de contornar esse problema até lá. A certeza, ninguém tem. [Live Science/CNet/How Stuff Works]

Fonte: http://hypescience.com/qual-sera-o-futuro-dos-computadores/ - por Stephanie D’Ornelas

sábado, 23 de junho de 2012

A difícil convivência entre tecnologia, pais e seus filhos


Negligência

Gerações de crianças correm o risco de ficar viciadas em televisão, computadores e outros aparelhos eletrônicos, alertam especialistas.

Durante uma conferência da Faculdade Real de Pediatria e Saúde Infantil, o psicólogo Aric Sigman pediu que pais retomem o controle de seus lares.

Ele recomendou que a idade mínima para a primeira exposição da criança a uma tela seja de três anos de idade.

"Ser um pai passivo em relação às novas mídias é uma forma de negligência e não atende aos interesses das crianças".

Uma vez tela, sempre tela

Em sua pesquisa, Sigman coletou e analisou resultados de estudos em áreas como cardiologia, neurofarmacologia e obesidade infantil.

Segundo o especialista, quando completar sete anos de idade, uma criança nascida hoje terá passado o equivalente a um ano inteiro, 24 horas por dia, em frente a alguma tela.

Altos índices de exposição às telas quando a criança é pequena tendem a resultar em um estilo de vida com maior exposição às telas na vida adulta, disse.

Sigman citou também estudos que associaram o hábito de ver TV ou outras telas a riscos maiores de que a pessoa desenvolva diabetes e doenças cardiovasculares. Doenças que, por sua vez, estão relacionadas a maiores índices de mortalidade.

Alterações Neurológicas

Durante sua palestra, Sigman citou estudos demonstrando que os estímulos oferecidos na tela levam à liberação do neurotransmissor dopamina no cérebro da pessoa que a assiste.

"A dopamina está fortemente associada à sensação de prazer e tem papel fundamental na formação e manutenção de vícios," disse Sigman.

Segundo ele, períodos prolongados jogando videogames podem produzir alterações neurológicas de longo prazo nos cérebros das crianças. Essas alterações se assemelham aos efeitos da dependência por substâncias.Outros pesquisadores não concordam de forma tão veemente, afirmando que os videogames, por si sós, não são bons ou ruins, podem ser as duas coisas.

Regras eletrônicas

Estudos europeus revelaram que muitos pais com crianças pequenas não têm regras formais sobre a quantidade de horas que os filhos podem passar em frente à TV ou no computador.

Na Grã-Bretanha, adolescentes passam hoje em média 6,1 horas por dia em frente a uma tela. E esse índice está subindo.

Crianças britânicas com idade entre 10 e 11 anos têm hoje acesso a cerca de cinco telas em suas casas, e com frequência assistem a duas ou mais telas simultaneamente.

De acordo com as estatísticas, pais que mantêm altos índices de interação com telas (como iPads e iPhones) na presença de seus filhos tendem a influenciar os filhos a adotar comportamentos semelhantes.

Com informações da BBC

Fonte: http://www.diariodasaude.com.br/news.php?article=convivencia-tecnologia-pais-seus-filhos&id=7880&nl=nlds

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Tecnologia permite monitorar atletas em esportes complexos

Monitoramento de atletas

Pesquisadores da USP descobriram uma forma de monitorar o corpo durante a prática de esportes sem movimentos padronizados, como o judô, o que poderá ajudar a otimizar o desempenho dos atletas individualmente.

O conhecimento sobre a contribuição dos diferentes sistemas energéticos do corpo humano no fornecimento da energia requerida por um atleta para a prática de um esporte pode contribuir para aprimorar seu treinamento e aumentar sua aptidão física.

Isto é relativamente fácil de ser feito com praticantes de esportes como ciclismo e corrida, cujos movimentos repetitivos e padronizados que fazem durante um treinamento ou competição podem ser reproduzidos em laboratório em equipamentos como bicicletas e esteiras ergométricas.

Mas a avaliação é bem mais complexa de ser feita com atletas de esportes cujos movimentos são imprevisíveis e dependem da ação de seus parceiros ou oponentes, como as artes marciais e os esportes coletivos.

Monitoramento sem fios

Ao utilizar um equipamento portátil, que permite ao atleta se movimentar sem ter fios ligando-o a um computador, pesquisadores da Escola de Educação Física e Esporte (EEFE) da Universidade de São Paulo (USP) conseguiram determinar a contribuição dos diferentes sistemas energéticos durante o treinamento de judô.

As análises revelaram que a contribuição do sistema de fosfagênios (substratos estocados na musculatura e prontamente disponíveis para serem degradados e transferir energia para contração muscular) é crucial para os atletas.

E que a participação do sistema aeróbio (que depende do consumo de oxigênio para converter alimento em energia) é maior do que o esperado.

"Quando se tem um melhor conhecimento do que ocorre com o atleta ao realizar determinadas ações em sua modalidade, é possível direcionar de maneira mais adequada o treinamento, realizando alguns ajustes fisiológicos e elaborando uma dieta específica para que ele atinja os objetivos almejados", disse Emerson Franchini, coordenador do projeto.

Sistemas energéticos do corpo humano

Franchini explica que o organismo humano possui três sistemas energéticos, sendo um oxidativo (que depende de oxigênio) e dois sistemas anaeróbios (que independem de oxigênio) - divididos em sistema glicolítico e sistema de fosfagênios -, que convertem alimento em energia.

"Os estímulos físicos realizados nos treinamentos esportivos têm o objetivo, basicamente, de melhorar o funcionamento de um ou mais desses sistemas, possibilitando aumentar o ritmo de transferência de energia - para que o atleta consiga realizar ações mais intensas - ou aumentar o estoque de energia - para que ele consiga manter a intensidade de um exercício por um período mais prolongado, dependendo da modalidade esportiva praticada", explicou.

No caso do judô, segundo o pesquisador, é necessária a combinação das duas estratégias, uma vez que a aplicação das técnicas na luta depende de uma intensidade física bastante elevada por um período muito curto de tempo.

"Se o atleta consegue transferir energia mais rapidamente em uma luta de judô, ele é capaz de realizar uma ação mais potente e, provavelmente, tem mais chance de obter sucesso na execução de um golpe", disse Franchini.

"Por outro lado, em uma competição em que o atleta pode chegar a seis ou sete lutas em um único dia, com cinco minutos de duração cada, sem considerar a possibilidade de prorrogação, é importante que ele também tenha uma capacidade elevada de manter a repetição do exercício", disse.

Gasto energético

De acordo com Franchini, é difícil fazer comparações entre o gasto calórico de um atleta do judô com o de outras modalidades esportivas, porque isto depende da intensidade do exercício e ainda há poucos dados sobre o gasto calórico em ações competitivas.

Entretanto, em comparação com outras modalidades de artes marciais, como o taekwondo, o pesquisador estima que o gasto energético de um atleta de judô seja maior em função da duração das lutas e da intensidade das ações.

"Em uma luta de judô, a todo momento há disputas de pegada, ações de puxar e empurrar o oponente e as paralisações são mais curtas. Já em outras modalidades, muitas vezes o atleta mantém uma distância intermediária entre ele e o oponente e as ações são de intensidade mais reduzida", comparou.

Um dos indicadores utilizados pelos pesquisadores para avaliar a intensidade das ações nas lutas de artes marciais é a relação esforço-pausa. Enquanto uma luta de taekwondo é caracterizada por esforços de, em média, 8 a 10 segundos, com 60 segundos de ações menos intensas, no judô os atletas realizam esforços de cerca de 20 segundos, seguidos de 10 segundos de intervalo.
"Isso também acaba resultando em algumas diferenças em termos de demanda energética", disse Franchini.

Ajuste no treinamento

Segundo os pesquisadores, o modelo que o grupo da USP utilizou para avaliar o gasto energético de atletas de judô já foi utilizado para estimar a contribuição dos sistemas energéticos em outras modalidades esportivas.

Com base na avaliação, os cientistas pretendem realizar alguns ajustes fisiológicos no treinamento de atletas de judô e comparar essas adaptações com outros métodos de treinamento já adotados pelos esportistas em suas rotinas normais de exercícios.

"Com base na compreensão mais clara do que ocorre com o organismo do atleta no momento em que ele treina, será possível desenvolver protocolos de treinamento mais eficientes do que os que existem hoje para melhorar a aptidão física", disse Franchini.

Os resultados da pesquisa foram publicados no Journal of Visualized Documents, de acesso aberto, que se autointitula o "primeiro videojornal científico". E ganharam destaque no site da revista Science.

Com informações da Agência Fapesp

Fonte: http://www.diariodasaude.com.br/news.php?article=tecnologia-monitorar-atletas&id=7647&nl=nlds